如,必須和遊戲製作者進行充分的溝通,要考慮什麼版權適合改編小遊戲,要考慮現在的製作難度以及未來同款大遊戲的改編難度,要考慮類型是否合適影視化改編,甚至要考慮這個ip的內容在買量的時候投放的廣告素材是否易於製作。
為什麼很多遊戲明明不是傳奇類的,但廣告是傳奇類?因為傳奇的用戶基礎雄厚,值得一蹭,靠廣告先把這部分用戶抓過來再說。包括那些鯤吞來吞去的廣告,下載下來一看,這特麼不是一個左手搖杆控制移動右手一圈技能按鈕的mmorpg嗎?那廣告的精美程度是真心不一般,只為了把玩家騙進來。
這樣算下來,趙傑和這幫兄弟孵化創業的kpi不以遊戲收入記,只按小遊戲成功的次數以及某款產品成功到什麼程度計算,每一款稱得上成功的小遊戲都可以單獨配置一個微信服務號用來歸集用戶,給用戶發禮包。對於怎麼利用流量、激活粉絲,巴人集團有着國內最豐富的經驗。
按楚垣夕的如意算盤,這麼搞起來,巴人遊戲的產品線將很快得到豐富,相關配套結構也將很快得到完善。至少在外人看來,巴人遊戲是一家可以自給自足誰都不慫的遊戲公司,具備多個渠道多個輸出路徑,關鍵是,把這些成功的ip從聲叔那邊注入到巴人遊戲之後,估值很容易提起來。
唯一的缺點就是必須重複造輪子,巴人遊戲內部也需要配置版權經理和媒體部門,未來巴人遊戲要掌控自己的粉絲渠道,最好形成矩陣。
從根本上來說,這是粉絲經濟的一個bug,一個以粉絲量為估值基礎的自媒體,可以大變活人一樣通過洗粉的操作變出另外一個差不多的自媒體分身來,粉絲還是那些個粉絲,但估值可不再是那些個估值。
有經驗的投資者可以分辨出這種虛胖的配置到底有多虛,比如調研熱度,一個自媒體賬號的能量在數學上應該是粉絲數和活躍度做「積分」,求面積,學過高等數學的都能明白這個概念。但是,即使再苛刻的調研,遇上了具備真實業績和運作實體的自媒體分身,比如巴人遊戲另起ip這種模式,也只能幹瞪眼。
粉絲經濟的實質,是對粉絲時間屬性的瓜分,在時間就是金錢的理念下通過時間的積累最終兌現為金錢。因此沒有任何人規定了某個自媒體的粉絲不能夠在原先的時間供給不變的情況下額外勻出一份差不多的時間勻給這個自媒體的分身,說不定分身運營的出類拔萃,粉絲分配過去的時間更多了呢。
畢竟,時間才是對所有粉絲唯一公平的屬性,每人每天就24小時。
其實全球的創業者對這一點早就達成共識,不止創業者,就連巨頭也是一樣。為了獵取小遊戲裂變屬性能夠獲取的粉絲價值,國內很多渠道早就把小遊戲放到相當重要的地位了,像藍綠大廠的應用商店,每天都有三百款小遊戲進行審核,可謂是小遊戲的天堂。
所以趙傑才一直都對小遊戲抱有極大的信心。但楚垣夕的方略擺出來,他懵逼了,因為進入了自己完全不懂的領域。
楚垣夕重重的拍了拍他的肩膀,「少年,一個價值三百億的遊戲公司將在你手中冉冉升起,我期待你的表現。」
「臥槽你給我的壓力也太大了吧!」
「不大啊,一點都不大。」楚垣夕心說我費這麼大的勁,不就為了把你賣掉然後把《羅馬之敵》留下嗎?重複造輪子這事不止巴人遊戲要干,巴人集團也一樣要干,而且馬上就得把巴人遊戲裏的《羅馬之敵》項目抽出來,讓於文輝暫時歸回巴人集團,他是下一任巴人集團的遊戲全資子公司的經理人選。
嗯,名義上,就叫做集合優勢資源重組巴人遊戲吧。正好先把巴人遊戲的vr專家借調給小康線上內容開發用用,至於手遊方面的開發團隊……嗯,也都抽調到小康做線上內容。反正這番操作一出,《羅馬之敵》項目肯定得等巴人遊戲賣掉之後再進行正式開發了,不然就是同業競爭。
「不是,老楚。」趙傑面現難色,「照你這麼弄,我們這些dk